ABRH Brasil

Por Beni Kuhn*

Em julho do ano passado, quatro pesquisadores do Insper publicaram um artigo sobre o desempenho dos alunos brasileiros no Pisa (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes) de 2015. Eles avaliaram que os alunos brasileiros têm uma forte queda de desempenho ao longo da prova, assim como outros países latino-americanos.

Além disso, os resultados mostram que o decaimento dos alunos brasileiros se deve principalmente à falta de conhecimento e habilidades para responder a prova, uma vez que gastam muito tempo nas primeiras questões e não alcançam as últimas.  Eles ainda afirmaram que na segunda parte da prova, depois de um breve intervalo, o desempenho melhora um pouco, o que indica que parte do mau desempenho do Brasil parece ser também devido à falta de habilidades para fazer provas como a do Pisa. E concluem que a posição ruim do Brasil é explicada essencialmente pela dificuldade em resolver as questões iniciais.

Uma das conclusões mais intrigantes é a que relaciona as habilidades cognitivas dos alunos e as habilidades socioemocionais, tais como persistência, concentração e determinação como fatores chave para um desempenho satisfatório.

A gamificação potencializa o aprendizado, além de motivar e engajar o aluno na resolução dos mais diversos desafios

Olhando pela perspectiva da tecnologia, há muitas contribuições a se fazer. O ecossistema de plataformas que oferecem conteúdos e análises precisas de dados são oportunidades reais, viáveis e acessíveis para virarmos o jogo ao nosso favor.

A gamificação pode ser a solução, pois utiliza de estratégias próprias dos jogos para transformar os processos de aprendizagem em um grande atrativo para os alunos, afinal, a competitividade é natural do ser humano. A gamificação potencializa o aprendizado, além de motivar e engajar o aluno na resolução dos mais diversos desafios, enriquecendo o processo de autoaprendizagem, por meio de um ambiente desafiador preparado para estimular os alunos na busca constante do conhecimento.

Com o apoio da tecnologia, já é possível perceber que um ambiente lúdico e divertido através da gamificação pode ser transformador, pois é possível desenvolver as habilidades cognitivas e apoiar nossos alunos no desenvolvimento das habilidades socioemocionais.

 *Beni Kuhn é economista e fundador e CEO da Colaborativa | Divulgação